用 Apple 生态玩 3A 游戏的人,现在「真香」了吗?

8543 / 2026-01-09 18:21:29 赛事日历

PCmag

用 Apple 生态玩 3A 游戏,曾被玩家们视为「自找苦吃」。一部分国内、外玩家在几年前就通过代码移植与模拟器的方式,尝试在 macOS 系统运行像《赛博朋克 2077》这样的大型游戏,但它们大多被称为「猎奇派」的体验,而且也未能大规模流行于玩家群体:复杂繁琐的移植流程已经算得上一种「劝退」,而进入游戏后的卡顿与帧数不稳定,也足够消磨玩家用 Mac 电脑玩游戏的憧憬。

但如今我们所见的场景却是,越来越多的「大部头」作品开始主动兼容 macOS,Apple 也在重塑自身的有游戏生态,所以——用 Apple 生态玩游戏这件事,现在能说「真香」了吗?

为了更好地「玩游戏」,Apple 和游戏发行商都做了什么?

Steam

十年前就能在 MacBook 上玩 3A 游戏,是真的吗?实际上这句话并不完全准确——由于当时的 Mac 电脑仍在大范围地使用 Intel 处理器,用户便可以「刷机」的方式装载第二套 Windows 系统,从而实现 Mac 电脑上的游戏体验,但这和我们如今所见的原生 Mac 游戏体验却是大相径庭。「刷机」并不只是因为市面上几乎没什么能够在 Apple 生态下运行的游戏,同样因为彼时 Mac 主机与便携式电脑的性能配置相对落后,导致即便「刷机」,也有很多大型游戏无法实现流畅运行。

但从 2020 年开始,Apple 便发布了首款搭载于 Mac 电脑的 Apple Silicon M1 自研芯片,它不再像以前的 Intel 处理器一样只承担 CPU 的职能,而是囊括了 CPU、GPU、内存等所有的核心组件。但同时,Apple Silicon 芯片无法再兼容 Windows 系统,这也意味着「系统移植」这样的变通方案已经不能在新款 Mac 电脑上实现。

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但人们或许有所不知的是,重建自己的游戏生态正是开发团队寄予 Apple Silicon 芯片的厚望所在,Mac 产品营销团队的负责人 Doug Brooks 便曾在一次采访中谈道:「从早期的规划阶段到整个开发过程中,游戏功能从根本上来说一直是 Apple Silicon 芯片设计的一部分。」而 Apple Silicon 芯片在过去几年中的数次更新、迭代,的确证实了这样的说法。

以 2024 年发布的 M4 系列芯片为例,M4 Max 芯片不仅能够以最高画质流畅运行《赛博朋克 2077:终极版》等大型游戏,同时在平均功耗与每瓦性能上,甚至略微胜过搭载了市面上最强的 RTX 5090 显卡——也就是说,现在用 Mac 电脑玩游戏,性能已经不再是完全的「减分项」了。

Apple

但正如前文提到的,要让玩家在 Mac 电脑上得到更好的游戏体验,其前提同样在于游戏发行商能够开发出适配 Apple 生态的游戏作品。众所周知,Apple 一直使用着高度集成的生态系统,为用户构建了一个统一化的平台,但这对于游戏开发者来说却算不上一桩美谈,因为 Apple 使用的 Metal API 接入窗口并不兼容市面上任何其他主流 API,甚至将 Windows 系统上开发的游戏转译和移植到 macOS 系统的难度都很大,因此并没有很多开发者愿意花费大量时间、金钱和精力特意产出适配 macOS 系统的游戏版本,这也是为什么 Apple 的游戏生态有着相当一段长时间的「真空期」。

但事件的转折点发生在 2023 年——Apple 推出了名为「Game Porting Toolkit」的游戏移植工具,它的意义在于简化开发者将游戏从 Windows 系统移植到 Apple 电脑与便携设备的过程,也打破了 Apple 一直以来的「非标准开发环境」。也正是从这一年开始,《死亡搁浅》、《生化危机》等 3A 游戏得以上架 App Store,同年发行的重磅作品《博德之门 III》则在发行之际就发布了适配 macOS 的版本。

Steam

在 WWDC25 发布会中,又有一批 3A 游戏「官宣」加入 Apple 生态,其中就包括了开篇提到的《赛博朋克 2077:终极版》,以及《匹诺曹的谎言》、《无人深空》等一系列作品。

诚然,Apple 为邀请更多发行商入驻自家游戏生态,其背后必定投注了大量成本,但同样值得注意的是,Apple Silicon 芯片所展现的性能实力和让游戏移植变得更简单的「Game Porting Toolkit」,也会自发地吸引一部分开发者推出适配 Apple 生态的游戏版本,特别是开发成本和移植难度都相对较低的中、小型游戏,它们不一定会上架 App Store,但推出 macOS 版本也能招揽到更多的新玩家群体。这也就不难解释,为什么如今的 Steam 游戏库中会有超过 20,000 部能够在 Mac 电脑上运行的作品了。

上架 App Store 的 3A 游戏,该怎么去吸引消费者?

Apple

援引 Mordor Intelligence 相关数据,预计到 2026 年,全球游戏市场规模将达到 2973.1 亿美元,其中 Steam 与 Epic 在 PC 端「二分天下」,主机端则有 PlayStation、Xbox、Nintendo「三足鼎立」,Steam Deck 与 ROG Ally 也正在和 Nintendo Switch 竞争掌机市场——在游戏产业已经近乎「饱和」的前提下,Apple 应该怎么去吸引更多消费者拥抱自家游戏生态?

尽管从 2023 年开始 Apple 便重新试水游戏领域,但如今也很少有人将 App Store 视为购买大型游戏的首选平台,不光是因为 App Store 没有足够的 3A 游戏深度,而且很多作品都已距离最初发行至少 3 到 4 年、甚至更久,对于玩家来说缺乏必要的新鲜感。从某种程度上来说,Apple 游戏生态相对于整个行业来说是滞后的,再加上缺少独占作品提升这一平台的稀缺性,因此很难短时间内在竞争激烈的游戏领域占据重要的一席之地。

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但 Apple 的游戏生态同样有着自身的独特优势,就拿《死亡搁浅:导演剪辑版》为例,它不仅支持 macOS 系统,同时也兼容 iOS 与 iPadOS、Apple TV,这意味着买一份游戏就可以多部设备上游玩,特别是能在手机端、甚至 Apple Vision Pro 上游玩 3A 作品,这或许是很多玩家从未想象过的画面。

Apple ARCADE 游戏阵容

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在缺少自身游戏开发能力的当下,Apple 想要以其游戏生态吸引更多的消费者,其核心逻辑依然离不开大量的游戏作品移植,和对打通桌面端与移动端这一独特优势的更深度挖掘。如果在 App Store 上同样拥有数万部游戏作品的前提下,玩家会更倾向于入手一部掌上游戏机以满足随时随地玩游戏的需求,还是只需通过手机就能实现畅玩?并非所有人都会选择后者,但就当下手机游戏市场的火热程度而言,通过触手可及的移动端即可实现跨平台游玩的便利显然充满了诱惑。

回到开篇我们提出的问题:用 Apple 生态玩游戏,现在「真香」了吗?这个问题并没有一个统一的标准答案,但就目前来看,我们能从当下 Apple 的作为中窥见向好的趋势,但还没有真正达到玩家所期待的「终极目标」。返回搜狐,查看更多