地图对照速查¶

1406 / 2026-10-17 14:48:54 战力提升

地图对照速查¶

一张表回答:这张图打什么、产什么、有什么坑、什么时候该来。

点位在交互地图(13 张图,含任务目标区 / 撤离点 / 上锁 / 危险区);本页给的是选图与预期的判断依据——两页分工,本页讲「为什么选这张图」,地图页讲「去哪儿」。

📊 地图总览对照¶

分组与左侧导航一致:新手图 → 常规图 → 进阶图 → 终局图。「终局图」即三张保险不生效的地图。

新手图¶

地图

体量

人数

时长

交战风格

主要产出与资源类型

主要风险

适合阶段

中心区

中小型

9–10

30 分

垂直城市 CQB,短平快

新手任务物与入门物资

高等级玩家进入会走特殊版本;有阔剑地雷

1–20 级任务起步

工厂

最小

7–8

20 分

极近距离 CQB,全游戏节奏最快

低值杂货、少量任务物;Scav 农场效率最高

出生点互相贴脸;Tagilla;夜间有邪教徒

入门练枪、Scav 练手

常规图¶

地图

体量

人数

时长

交战风格

主要产出与资源类型

主要风险

适合阶段

海关

中型

10–12

35 分

混合:宿舍 CQB + 河岸远距

开局任务主力(Prapor / Therapist / Skier 的早期线集中于此);宿舍与仓库区有高价值房

Reshala 与四名保镖;任务点扎堆导致人多

入门到中期(任务主力图)

森林

大型

10–14

35 分

远距离狙击为主,开阔地极致命

任务物(营地类点位)、Scav 与 Shturman 的装备

北部营地一带有无警示雷区;狙击视野;Shturman 护卫

中期任务、狙击练习

立交桥

中大型

11–15

40 分

全室内,昏暗光线下的拐角与背身战

三大卖场(OLI / IDEA / Goshan)的电器与显卡类;KIBA 军械店(需两把钥匙 + 全楼通电,见立交桥)

Killa 与 Tagilla(可能同局);光线差导致误判;地下停车场遭遇战

中期(室内进阶)

储备站

中大型

9–11

40 分

混合:地面建筑群 + 地下掩体网络

军事类物资;高价值任务枢纽

Glukhar 整队;有边界狙击手;地下近距离遭遇

中期到中后期

进阶图¶

地图

体量

人数

时长

交战风格

主要产出与资源类型

主要风险

适合阶段

海岸线

大型

10–14

45 分

两极:疗养院室内 CQB + 南部远距

疗养院高价值房密度全游戏前列;外围散布大量隐藏 stash

Sanitar;疗养院是 PvP 热点;东南角有大片看不见的雷区

中期到后期

灯塔

中型

10–12

40 分

混合:水处理厂 CQB + 半岛远距离狙击

高价值搜刮区;Rogues 的装备;Lightkeeper 任务线

Zryachiy 与半岛;水处理厂周边有雷区;有阔剑;BTR 带来变数

中后期、任务与解锁线

街区

全游戏最大

12–16

40 分

城市战:街道远距 + 多层建筑 + 地下空间

全游戏最富的城区,任务总数全图最多(47 条)

三名 Boss(Kaban / Kollontay / Partisan);有阔剑;体量大、极易迷路

后期、团队作战

实验室

中型(全室内)

8–10

30 分

高密度精英 AI 与 PvP,节奏极快

顶级战利品与钥匙房

Raiders 与高难 AI;部分入口需钥匙卡;装备难以带回

后期、高端装备局

终局图¶

地图

体量

人数

时长

交战风格

主要产出与资源类型

主要风险

适合阶段

终点站

中型(线性)

1–5

50 分

线性推进,剧情向遭遇战

剧情道具与终局战利品

保险不生效;随机撤离点;动态天气

后期(推主线)

破冰船

中型(多层船体)

1–3

50 分

船内近距离逐层推进

顶级战利品与经验收益

保险不生效;辐射环境危害;只有一种撤离方式

终局

迷宫

中型(隐藏场景)

5

30 分

解谜与机关推进,不是常规对枪

独特战利品

保险不生效;五道出生间各有一道必破的环境危害;全程陷阱

终局(需前置任务线)

📐 关于「人数」与「时长」两列:人数是该图的玩家上限区间(含你自己的小队),时长是战局总时长(分钟)。两者都是官方版本敏感的设计值(历史上多次调整),以你当前版本为准;它们的用途是判断「这张图能碰上几个人、我有没有时间跑完整条路线」,不是让你背数字。

📐 关于「任务数」的口径:文中出现的任务数,按官方数据里标了具体地图的任务统计(263 / 515 条,其余属「任意地图」类)。所以它是各图之间的相对排序,不等于某张图的任务总数——换口径重算,数字会变,排序不会。

🎯 按目标选图¶

你的目标

优先去哪

练枪、练反应、快速重开

工厂——全图最小,死亡成本最低

刷任务进度

开局看海关(早期任务最集中)→ 中心区(低等级起步);单图任务总数最多的是街区(47 条);任务按地图归组做效率最高

稳定搜刮、攒第一桶金

海岸线 外围、森林 的低竞争路线

纯 Scav 农场

工厂(快去快回)、储备站(波次刷新)

室内进阶、练 CQB

立交桥

远距离与狙击

森林、灯塔 半岛方向

追高价值战利品

实验室、街区、破冰船

推剧情与主线

灯塔 解锁线 → 海岸线 转场 → 终点站

经验与挑战极限

破冰船、迷宫(均有硬门槛)

⚠️ 三类“设计好的死亡”¶

这些不是 bug,是刻意设置的边界与机关。认得出就能绕开(完整规则见彩蛋与制作组的恶意):

类型

在哪

关键规则

雷区

森林(北部营地一带无警示)、灯塔水处理厂周边、海岸线 CCP 营地附近、东南角

地雷肉眼不可见,且爆炸后会刷新、无法清干净;踩中第一颗通常只伤腿,治好后原路退回,硬走第二颗基本必死

边界狙击手

海关、灯塔、储备站、森林

隐形、无法杀死,是人工边界;遇到它只有一条路——离开边界

阔剑地雷

灯塔、中心区、街区

探测 5–10 米、基本直接致死;打不掉,但位置固定、引爆后不重生

🧭 五条通用原则¶

先看保险是否生效——终点站 / 破冰船 / 迷宫不返还,其余地图正常(见保险机制)。

任务优先按地图归组:同一张图的任务一次做完,比来回换图省一半时间(见任务系统)。

体量越大越吃队友:街区这类图单排的风险不是战斗,是迷路与被夹击。

地图的“强度”由敌人的护甲等级决定,不是由地图大小决定——配弹比配枪重要(见弹药选型速查表)。

同一张图在不同阶段是两张图:早期人人搜刮、后期遍地 PvP;判断“今天该去哪”,先看赛季进度(见经济周期)。

📖 延伸阅读¶

交互地图 — 点位信息的落点(本页为什么不列坐标见下一条)

战利品分布与热点 — 为什么条目正文不列坐标

撤离点详解 — 各图的撤离条件

转场与 BTR — 一局连打多张图

彩蛋与制作组的恶意 — 雷区、阔剑与彩蛋点位

⬆️ 回到顶部

最后更新: 2026年10月

贡献者: GTX950L

License: CC BY-NC-SA 4.0

速查

地图