地图对照速查¶
地图对照速查¶
一张表回答:这张图打什么、产什么、有什么坑、什么时候该来。
点位在交互地图(13 张图,含任务目标区 / 撤离点 / 上锁 / 危险区);本页给的是选图与预期的判断依据——两页分工,本页讲「为什么选这张图」,地图页讲「去哪儿」。
📊 地图总览对照¶
分组与左侧导航一致:新手图 → 常规图 → 进阶图 → 终局图。「终局图」即三张保险不生效的地图。
新手图¶
地图
体量
人数
时长
交战风格
主要产出与资源类型
主要风险
适合阶段
中心区
中小型
9–10
30 分
垂直城市 CQB,短平快
新手任务物与入门物资
高等级玩家进入会走特殊版本;有阔剑地雷
1–20 级任务起步
工厂
最小
7–8
20 分
极近距离 CQB,全游戏节奏最快
低值杂货、少量任务物;Scav 农场效率最高
出生点互相贴脸;Tagilla;夜间有邪教徒
入门练枪、Scav 练手
常规图¶
地图
体量
人数
时长
交战风格
主要产出与资源类型
主要风险
适合阶段
海关
中型
10–12
35 分
混合:宿舍 CQB + 河岸远距
开局任务主力(Prapor / Therapist / Skier 的早期线集中于此);宿舍与仓库区有高价值房
Reshala 与四名保镖;任务点扎堆导致人多
入门到中期(任务主力图)
森林
大型
10–14
35 分
远距离狙击为主,开阔地极致命
任务物(营地类点位)、Scav 与 Shturman 的装备
北部营地一带有无警示雷区;狙击视野;Shturman 护卫
中期任务、狙击练习
立交桥
中大型
11–15
40 分
全室内,昏暗光线下的拐角与背身战
三大卖场(OLI / IDEA / Goshan)的电器与显卡类;KIBA 军械店(需两把钥匙 + 全楼通电,见立交桥)
Killa 与 Tagilla(可能同局);光线差导致误判;地下停车场遭遇战
中期(室内进阶)
储备站
中大型
9–11
40 分
混合:地面建筑群 + 地下掩体网络
军事类物资;高价值任务枢纽
Glukhar 整队;有边界狙击手;地下近距离遭遇
中期到中后期
进阶图¶
地图
体量
人数
时长
交战风格
主要产出与资源类型
主要风险
适合阶段
海岸线
大型
10–14
45 分
两极:疗养院室内 CQB + 南部远距
疗养院高价值房密度全游戏前列;外围散布大量隐藏 stash
Sanitar;疗养院是 PvP 热点;东南角有大片看不见的雷区
中期到后期
灯塔
中型
10–12
40 分
混合:水处理厂 CQB + 半岛远距离狙击
高价值搜刮区;Rogues 的装备;Lightkeeper 任务线
Zryachiy 与半岛;水处理厂周边有雷区;有阔剑;BTR 带来变数
中后期、任务与解锁线
街区
全游戏最大
12–16
40 分
城市战:街道远距 + 多层建筑 + 地下空间
全游戏最富的城区,任务总数全图最多(47 条)
三名 Boss(Kaban / Kollontay / Partisan);有阔剑;体量大、极易迷路
后期、团队作战
实验室
中型(全室内)
8–10
30 分
高密度精英 AI 与 PvP,节奏极快
顶级战利品与钥匙房
Raiders 与高难 AI;部分入口需钥匙卡;装备难以带回
后期、高端装备局
终局图¶
地图
体量
人数
时长
交战风格
主要产出与资源类型
主要风险
适合阶段
终点站
中型(线性)
1–5
50 分
线性推进,剧情向遭遇战
剧情道具与终局战利品
保险不生效;随机撤离点;动态天气
后期(推主线)
破冰船
中型(多层船体)
1–3
50 分
船内近距离逐层推进
顶级战利品与经验收益
保险不生效;辐射环境危害;只有一种撤离方式
终局
迷宫
中型(隐藏场景)
5
30 分
解谜与机关推进,不是常规对枪
独特战利品
保险不生效;五道出生间各有一道必破的环境危害;全程陷阱
终局(需前置任务线)
📐 关于「人数」与「时长」两列:人数是该图的玩家上限区间(含你自己的小队),时长是战局总时长(分钟)。两者都是官方版本敏感的设计值(历史上多次调整),以你当前版本为准;它们的用途是判断「这张图能碰上几个人、我有没有时间跑完整条路线」,不是让你背数字。
📐 关于「任务数」的口径:文中出现的任务数,按官方数据里标了具体地图的任务统计(263 / 515 条,其余属「任意地图」类)。所以它是各图之间的相对排序,不等于某张图的任务总数——换口径重算,数字会变,排序不会。
🎯 按目标选图¶
你的目标
优先去哪
练枪、练反应、快速重开
工厂——全图最小,死亡成本最低
刷任务进度
开局看海关(早期任务最集中)→ 中心区(低等级起步);单图任务总数最多的是街区(47 条);任务按地图归组做效率最高
稳定搜刮、攒第一桶金
海岸线 外围、森林 的低竞争路线
纯 Scav 农场
工厂(快去快回)、储备站(波次刷新)
室内进阶、练 CQB
立交桥
远距离与狙击
森林、灯塔 半岛方向
追高价值战利品
实验室、街区、破冰船
推剧情与主线
灯塔 解锁线 → 海岸线 转场 → 终点站
经验与挑战极限
破冰船、迷宫(均有硬门槛)
⚠️ 三类“设计好的死亡”¶
这些不是 bug,是刻意设置的边界与机关。认得出就能绕开(完整规则见彩蛋与制作组的恶意):
类型
在哪
关键规则
雷区
森林(北部营地一带无警示)、灯塔水处理厂周边、海岸线 CCP 营地附近、东南角
地雷肉眼不可见,且爆炸后会刷新、无法清干净;踩中第一颗通常只伤腿,治好后原路退回,硬走第二颗基本必死
边界狙击手
海关、灯塔、储备站、森林
隐形、无法杀死,是人工边界;遇到它只有一条路——离开边界
阔剑地雷
灯塔、中心区、街区
探测 5–10 米、基本直接致死;打不掉,但位置固定、引爆后不重生
🧭 五条通用原则¶
先看保险是否生效——终点站 / 破冰船 / 迷宫不返还,其余地图正常(见保险机制)。
任务优先按地图归组:同一张图的任务一次做完,比来回换图省一半时间(见任务系统)。
体量越大越吃队友:街区这类图单排的风险不是战斗,是迷路与被夹击。
地图的“强度”由敌人的护甲等级决定,不是由地图大小决定——配弹比配枪重要(见弹药选型速查表)。
同一张图在不同阶段是两张图:早期人人搜刮、后期遍地 PvP;判断“今天该去哪”,先看赛季进度(见经济周期)。
📖 延伸阅读¶
交互地图 — 点位信息的落点(本页为什么不列坐标见下一条)
战利品分布与热点 — 为什么条目正文不列坐标
撤离点详解 — 各图的撤离条件
转场与 BTR — 一局连打多张图
彩蛋与制作组的恶意 — 雷区、阔剑与彩蛋点位
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最后更新: 2026年10月
贡献者: GTX950L
License: CC BY-NC-SA 4.0
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